Na początku był… Spacewar
Z perspektywy 2018 roku i 138 miliardów dolarów, na które oceniana jest wartość rynku e-sportów na świecie, jego początki wydają się bardzo skromne. Wszystko zaczęło się w Stanach Zjednoczonych. Na Uniwersytecie Stanforda. Tam włąśnie zorganizowano turniej gier wideo, w którym brali udział studenci uczelni. Nagrodą dla zwycięzcy była roczna prenumerata magazynu Rolling Stone. Zawodnicy próbowali swoich sił grając w Spacewar. Gra jest oceniana dziś jako kultowa oraz jedna z najważniejszych dla rozwoju branży gier cyfrowych. Nikt wtedy nie przypuszczał, że sztubacka zabawa stanie się początkiem gigantycznego biznesu znanego pod nazwą e-sport.
E-sport, czyli sport?
Szczególnie w ostatnich kilku latach rozwój e-sportu nabrał tempa. Jak powszechnie wiadomo polski rynek chłonie nowinki technologiczne jak gąbka. Polacy kochają nowe technologie dlatego e-sport ma w naszym kraju coraz więcej fanów. Cybersport jest gałęzią gospodarki, która swoje istnienie i dynamikę rozwoju zawdzięcza inwestycjom w:
- Gry wideo
- Sprzęt
- Oprogramowanie
Wydaje się, że wymienione czynniki, dzięki którym branża e-sportów kwitnie nie ma nic wspólnego z samym sportem. Nic bardziej mylnego. Sam fakt, że na Akademiach Wychowania Fizycznego organizowane są konferencje poświęcone sportom elektronicznym jest znakiem, że coś jest na rzeczy. Podczas gdy teoretycy sportowi głowią się nad definicją zjawiska, parlamentarzyści umożliwiają cybersportom jeszcze większą ekspansję.
Ustawą z zeszłego roku Sejm rozszerzył definicję sportu o dzielenie się własnością intelektualną. Tym prostym gestem technicznie włączono e-sporty w obszar tradycyjnych dyscyplin sportowych. Awans cybersportów wydaje się zaskakujący. Taki bieg zdarzeń był jednak do przewidzenia, odkąd branża wykształciła profesjonalnych graczy.
e-sport to nie zabawa
E-sport nie jest rozrywką, a przynajmniej nie jest wyłącznie zabawą. Rozumieją to zarówno nowicjusze, doświadczeni gracze, jak i fani sportów elektronicznych. Łatwo zrozumieć jak duża przemiana się dokonała od pierwszego turnieju gier video gdy spojrzy się na liczby. Prawie 1 milion osób w Polsce gra regularnie w gry komputerowe. Na świecie wskaźniki są jeszcze wyższe, a popularność gier komputerowych rośnie w zawrotnym tempie. W 2015 roku na całym świecie było pond 800 milionów graczy. Natomiast prognozy pokazują, że w 2019 bez mała 1.5 miliarda osób będzie grało w gry komputerowe. Dodatkowo rok 2018 przyniósł nowy trend – e-sporty na urządzenia mobilne.
League of Legends – najpopularniejsza dyscyplina (e)sportowa świata
League of Legends (LoL) jest dynamiczną grą, łączącą elementy RPS oraz RPG. Od 2011 roku rokrocznie organizowane są Mistrzostwa Świata LoL. Biorą w nich udział drużyny z całego świata, a imprezy przygotowywane są w najbardziej prestiżowych miejscach naszego globu. W zeszłym roku był to Stadion Olimpijski w Pekinie. Odbywające się tam rozgrywki zgromadziły, aż 60 milionów widzów. Rekord oglądalności padł jednak na początku 2018 roku. Oszacowano, że jedna z wielu rozgrywek LoLzgromadziła, aż 127,6 miliona widzów. Oglądalność Mid-Season Invitational była wyższa, niż samego Super Bowl – finałowego meczu mistrzostw futbolu amerykańskiego - National Football League (NFL). Najważniejsze rozgrywki futbolu amerykańskiego oglądało zaledwie (sic) 103 miliona fanów. Historia sportu właśnie odnotowała moment, w którym sporty elektroniczne są chętniej oglądalne, niż jedna z najpopularniejszych dyscyplin sportowych świata. Za popularnością sportów elektronicznych stoi oczywiście wielki biznes.
e-sport w Chinach i USA
Liderzy biznesu e-sportowego znajdują się w Chinach oraz USA. Popularność oglądania rozgrywek sportów wirtualnych przyszła z Kraju Środka. Ów trend związany jest z kwestiami kulturowymi. Oglądanie, czyli pośrednie uczestnictwo w rozgrywkach innych osób, daje poczucie przynależności do wspólnoty. Z kolei w Stanach Zjednoczonych odnotowuje się wielki powrót salonów gier. Kina, garaże, domy prywatne zamieniane są na studia gier, które stają również międzypokoleniowym miejscem spotkań. Rodzice do tej pory wyłączeni z hobby swoich pociech mogą oglądać rozgrywki, w których ich dzieci biorą udział. W salonie gry, na wielkim ekranie, wspólnie z innymi osobami obserwują losy turnieju. Ocenia się, że w niedalekiej przyszłości, śledzenie rozgrywek e-sportów w USA będzie się cieszyć większą popularnością, niż oglądanie filmów. Jedną z przyczyn są coraz bardziej rozbudowane struktury narracyjne i atrakcyjność opowiadanych poprzez gry historii. Łatwo zrozumieć ten mechanizm przyglądając się grze Wiedźmin wyprodukowanej przez CD Projekt. Gra, bazująca na historii napisanej przez Andrzeja Sapkowskiego, zdobyła międzynarodowy rozgłos. Sama jej trzecia część, zarobiła już ponad 1 mld złotych.
Czy e-sport jest realnym zagrożeniem dla kina lub sportu? Zapewne w najbliższym czasie nie zobaczymy turniejów gier wideo na Olimpiadzie. Ogólnoświatowe badanie opublikowane pod koniec września 2018 zostało przeprowadzone wśród 400 wysokich rangą przedstawicieli branży sportowej. Wykazało ono, że 57% badanych uważa, że Olimpiada to nie miejsce dla e-sportów. W Polsce zainteresowanie e-sportami wciąż pozostaje wyłącznie swoistym trendem. W lutym 2018 roku, w trakcie dwudniowego turnieju e-sportowego ESL ONE, katowicki Spodek odwiedziło 169 tysięcy osób. Impreza została okrzyknięta jako jedna z największych e-sportowych w Europie. Dla porównania: w weekend otwarcia filmu Kler (29-30.09.2018) kina odwiedziło niemal 935 tysięcy widzów. I jest to również rekord - w historii polskiego kina. Wydaje się więc, że na chwilę obecną e-sporty są wciąż w Polsce nowinką, choć potencjał biznesowy jest tu ogromny. Dlatego w najbliższych latach branża nadal się będzie rozwijała, a tym czego potrzebuje, są pasjonujące historie bohaterów gier wideo.
Napisz komentarz
Komentarze